FEZ 游戏体验

FEZ是一款精良的,倾注了作者心血的上乘之作。如果你看了纪录片 Indie Game: The Movie,就应该对该作的作者及其很不顺利的开发过程产生同情。

说实话,我第一次玩了一段时间后,大概也就是几天吧,然后就把它扔在那里没有继续玩了。没玩的原因是感觉FEZ的世界有些混乱,传送门一个接一个,不知道自己会被送到哪里,有的时候走着走着就迷路了,不知道如何回到刚才那关。然后就被我放下了很长时间。知道前一段时间,我才捡起来,继续玩。并且玩到差点通关的程度。

说白了,关键点只有一个,善用地图。没错,地图在这个游戏里的重要程度是其他任何东西都不能比的。掌握了地图,你就首先知道了自己在哪,哪些关卡没有通,还需要打通多少关卡,等等等等。所以我对新手的建议是每次走进传送门到另一个关卡的时候,一定要看看地图,看看自己是怎么从上一个关卡到这个关卡的。然后你就会发现自己对这个游戏的了解有了更加深入的了解。

我一直觉得一款好的游戏应该让人看到成长。无论这种成长是什么,可以是你的等级提高了,你的道具更好了,你的技能更纯熟了,你遇到了更大的BOSS,你打通了一个又一个的关卡。这都是成长的表现。在FEZ里,你需要收集能量块,需要打通一个又一个关卡,需要收集一些其他东西。总之,FEZ在世界观上给人的感觉是中规中矩。

FEZ的世界是2D的,是平面的。当然这么说也不准确。游戏一直都可以以3D的方式展开啊。确切的说,这是一个可以随意转动方向的介于2D和3D之间的游戏。正常情况下,游戏的画面可以转动四次,分别对应3D空间的四个侧面。但是你不能从上和下看,除非你到了游戏的后期,开启了Game Plus模式,可以以第一视角看东西。空间转动后,游戏世界并没有转动,但是我们的主人公FEZ就跟着转了。比如说你在一个侧面是在屏幕的中间位置,转动90度后,你可能就在屏幕的侧面出现了,这就是这款游戏独具匠心的画面设计。很有意思。

不得不吐槽的是,游戏的有些关卡难度也太大了。扫描二维码的梗我们就不说了,现在的游戏,你不准备一个智能手机在身边,你都不好意思玩游戏。那么游戏中作者自创的游戏语言是什么鬼,26个字母和10个阿拉伯数字竟然都有对应的符号,这让我们这些对此不敏感的人来讲怎么能看得明白?于是乎我很邪恶的看了网上的攻略。可以看出游戏在想俄罗斯方块致敬。游戏中的画面多次出现俄罗斯方块中的多种图形,并渗透入游戏内容中,给人一种怀旧的感觉。单是这还是难度略大了,尤其是语言系统,如果让我自己玩不看攻略的话,让我玩个一年半载也不太可能搞懂是怎么回事。莫非这是给拉丁语系的人开发的游戏?人家对字母等有天生的敏感?那我就不知道了。

游戏的最后我也没有通关,最后的一关在下水道中不断上升的水位那关实在是太难了,我试了N多次都不行,只好放弃了。不过,FEZ还是一款好游戏,让人放松,让人得到了一些东西。

iPad《纪念碑谷》游戏体验

在iPad上买纪念碑谷其实是一个意外,买完发现这iPad上的APP也太贵了。这款游戏平时的价格就有5刀以上。相比之下,如果你在节假日遇到打折,在Steam上的Orange Box可能也才5刀左右。如果按照游戏的可玩时间来算,5刀的纪念碑谷绝对比不上V社出的Orange Box。难怪现在游戏厂商都纷纷转向手游市场,这里的市场其实是很大的,也很好赚钱。

纪念碑谷的画面是很棒的,配色很好,唯美,同时给人一种宁静、安详的感觉,就像这款游戏所希望带给你的意境一样。这种宁静体现在淡雅的游戏背景颜色,以及悠扬的游戏配乐上。让玩家在能在一种静谧的环境中享受游戏的过程,这是值得肯定的一点。试想当你工作一天以后,回到家,坐在沙发上,拿起iPad玩起了纪念碑谷,一种宁静感会很快让你忘记忘记辛苦,沉浸其中。

当然,关于游戏性来说,只能说游戏的关卡难度实在是太简单了。主体游戏有10关,这么说吧,是我自打玩游戏以来最快通关的游戏,只用了一个下午,断断续续的玩,就已经可以通关了。纪念碑谷毕竟是手游平台,面对的是没怎么玩过游戏的广大消费者,并不是核心玩家群体,因此这种难度设定确实可以理解。但还是觉得太简单了,前9关简直跟玩一样,即使难度稍有提高的第10关,也可以利用逆推法轻松完成。因此,如果你玩过一些PC游戏,相信你是可以轻松过关的。

值得吐槽的一点是,这款游戏有一个价值2刀左右的DLC,还是很厚道的。不像某些手游,不花钱完全无法正常游戏下去。现在想来,PC游戏最近虽然不乏很多新作、大作,但是玩家群体可能有越来越少的趋势,现在还有几个人去关心PC的单机游戏?而且国内的市场根本就没有培养起来。再看主机游戏呢?DLC也是满天飞,本来是一体的游戏内容,结果生生拆开了N多个DLC来卖。手游就跟别提了,游戏的内购简直就是无解的存在。本来正常的游戏,结果加了N多的内购项目,不买的话根本不能继续玩下去,而且造成了很多人民币玩家。人家花了大价钱,几百几千的往里砸钱,其他玩家与之相比就根本不在一条起跑线上,自然无法正常玩耍。

好了,从游戏体验说到了游戏市场的现状,有些槽不得不吐。其实玩家真正希望的,是花些钱,安安静静的体验一下游戏,如果物有所值,就是一款真正的好游戏。

战地3 游戏体验

现在才玩战地3真的是已经很晚了。确实,我承认。我是2013年夏天在Humble bundle上买的这款游戏,2014年底我装了一台能够跑得起来这款游戏的台式机,到最近我才玩起来。战地3是EA在2011年底发布的一款游戏,发布时间距我写这篇体验已经3年多了。不过从我的眼光看当年的游戏,依然觉得是一款经典大作。

游戏画面究竟需要多好,才是游戏所能达到的最高标准?我觉得,可能就是完全模拟我们眼睛看到的世界吧。等到有一天,游戏的世界和游戏的画面已经可以完全做到以假乱真的程度,我们进入游戏世界已经发现和现实丝毫不差的时候,可能那种状态才是游戏画面的真正边界吧。在那一天来临之前,游戏的画面还会不断改进,720p,1080p,4K,等等等等。战地3的游戏画面,对我来说,已经足够好了。好到我觉得只是在游戏中四下张望,都有一种身临其境的感觉,已经很满足了。也许战地4的画面更好,看门狗会比战地4还好。但是为了满足这样的画质条件,我们所付出硬件成本可能也会更多。我的GTX 650 跑战地3可能以1080p 中等画质流畅运行,可能战地4就很难了吧。

战地3的战役部分,是很多评测所忽略的。战役确实短,很短,太短了。让人有一种不过瘾的感觉。不过很多人说,玩战地3,根本就不是为了玩战役的,多人模式才是战地系列存在的价值。嗯,他们说的有道理。不过我觉得,如果EA和DICE能够把战役再增加一倍的量,将是一部堪称完美的大作。不过即使以现有的短小的剧情来说,战役部分也有很强的可玩性。如果剧情用一句话来说,那就是一名美国海军陆战队的普通士兵,在看似敌人的俄罗斯什么部队(忘了)成员的帮助下,粉碎了以Soloman为首的,集合了伊朗的PLA头目、美国的军火商等在内的恐怖分子对美国时代广场进行核武恐怖袭击的阴谋。哦,对了,核武器是恐怖分子们从俄罗斯偷来的,因此这件事不但牵涉进了美国,也牵涉进了俄罗斯。嗯,还有,PLA头目和美国的军火商都声称,大BOSS Soloman才是幕后的黑手,这家伙骗了所有人。还有,这家伙的真实目的貌似是要挑起美俄两国的战争,从而渔翁得利。但是这家伙最后还亲自去美国时代广场点燃核武器,一定是背后有人指使,嗯。好了,剧情基本上就是这样。我们游戏的主人公一直在变来变去,一会是海军陆战队,一会是开坦克的舒克,一会又是开飞机的贝塔,一会还是俄罗斯的部队。不过我们只要领会大家都是为了和平这一Greater Good来杀人的就好了,其他的不用考虑太多。说实话,剧情很棒,只是,太短了。坏人太容易被抓住了,何必呢。如果你是FPS游戏的老玩家,基本上一上午就可以打通关,然后抹抹嘴,说,靠,这么短。然后开启了多人游戏模式。

玩战地3当然是为了玩多人游戏。我们来系数当今的FPS大作,CS:GO是PC独有的,我相信如果Steam Machine能成功的话,V社也会把它做成Steam Machine独占的,或者至少是首发的。战地4是全平台的,但是我感觉Xbox的玩家最多。Destiny是主机独占的。当然还有我们的老朋友使命召唤系列,全平台的。哦,还有无主之地,也是全平台的。如何在如此之多的FPS游戏中脱颖而出,是游戏制作人的挑战。我觉得战地系列最大的特点应该是它的真实性,有超级多的枪械可供选择,还有载具等,都是高度仿真的。我们再来看看CS:GO,首先地图比较小,虽然够复杂,但是无法用任何载具。Destiny有些科幻色彩,跳来跳去的,感觉公平性略差,而且游戏的随机性也略强。使命召唤,呵呵,游戏的主题总是变来变去的,真不知道制作公司在想什么。无主之地,科幻加漫画风格。我觉得还是战地系列最接地气。不过问题是战地3的官方服务器已经关了,不知道在Xbox平台上和PS平台上有没有关,反正PC平台上,大家只能租用服务器来玩多人游戏了。租金价格还好,30多刀一个月,可以全天24小时开机。当然了,你也可以加入好多免费加入的服务器,又很多热心玩家租用服务器给大家玩。

总体来讲,战地3时一款很精彩的大作,你可以只花几个小时打通任务模式,然后就把它删了。你也可以一直玩多人游戏,并尝试集齐所有的成就。你都会觉得物有所值。

Cities in Motion 2 游戏体验

最近一直在玩 Cities in Motion 2 (CiM2) 这款游戏。总体感觉是还是挺好玩的,如果画面能再“美”一点,就更好了。

CiM2这款游戏我也不知道是怎么跑到我的Steam账号里的,可能是不小心买了哪个HumbleBundle的包吧,里面正好有这个游戏。其实我还是蛮喜欢玩这种经营模拟类的游戏的,有一种当上帝的感觉。虽然游戏中我扮演的上帝还需要考虑钱的问题,不过还是很爽的体验。

CiM2,顾名思义,是以运输为主要模拟目标的游戏,游戏中提供的运输都是公共交通工具,有公交巴士、无轨电车、有轨电车、火车/地铁和船这五种交通工具。游戏的目的就是让玩家产生一种当上帝的感觉,呃,不,让玩家体验城市交通规划的感觉。巴士是最便宜的一种交通工具了,适合短线运营,特点是载客量少,最少的只有10个人,但是跑起来也不比其他几种交通工具慢,适合初期发展用。无轨电车和有轨电车给我的感觉差不多,属于中等载客量的交通工具,架设起来需要轨道或者头上的大辫子(电线),成本比巴士高,但是单位载客量多,适合中等距离的公共交通。火车/地铁在这款游戏里是一种东西,反正你的铁轨可以架桥建,也可以在地下建,所以两者是相同的。火车/地铁的载客量最大,最大的一列火车可以载120人,如果正常来讲可以超载50%,那就是180人,相当庞大。但是缺点就是花费巨大,我还没见过可以不用贷款就能开通一条铁路线的情况。不过由于铁路线的辐射半径大,乘坐的人也多,所以利润也最高。

说到利润,这个游戏是需要考虑经济效益的。开始游戏的时候,一般是给你10,000块钱,你可以用来建车库、铁轨、买车、竖站牌等。但是一旦你的钱花光了,或者变成负数,游戏虽然还是会继续,但是你就不能进行任何购买或者建设行为了。当然,游戏中也提供了无处不在的银行,供你借款,借款的利息随着欠款额的增大和还款周期的变长而增加。这里的还款不是到期一起还,而是从借款生效开始,就确定了每天的还款额,所以是不断还的,知道借款到期将借款全部还完。借款还是挺有用的,特别是当你想修建地铁,或者想完成一定的城市公交覆盖率,好完成游戏,都是很不错的选择。只要你的每周现金流是正数,表明你还是处于盈利的状态,那我觉得借款也没什么大不了的。

游戏的运行机制就是给你个城市,你就开始玩吧。战役模式会要求你达到一定的城市覆盖率啊,或者要你的公司达到一定的资产价值,抑或要求在你的帮助下,城市的人口达到多少的增长,等等。感觉还都比较简单。不过随机沙盒游戏就没有任何目的可言了,你就可以随便玩了。而且可以把游戏设置成金钱无限啊,城市的人口可以设置成200%啊,之类的,玩法多样。不过我实在不知道在这样没有目的的沙盒模式下,我究竟该干嘛。所以也就打通了战役模式而已。当然,CiM2也提供了可编辑地图,可编辑任务等,我实在没有心思去挑战一下。

游戏的画面不错,但可以更好,更美。游戏的视角可以从各个方向上看过去。你也可以拉近视角,将视角对准一个建筑,一辆车,甚至是一个行人。虽然细节不是很完美,但是看上去,还是很不错的。我看到网上有人录了一段视频,就是以CiM2这款游戏中,将镜头对准一辆行驶的长途客车,然后让客车运行40分钟,感受沿途的风景。也很不错。CiM2这款游戏的制作公司最近也发布了一款城市模拟的大作:Cities: Skyline,受到各方好评,而且都认为超越了城市模拟游戏的鼻祖 SimCity 系列。这款新游戏中的画面就很好,而且游戏机制跟CiM2也很像,有兴趣的玩家可以买来玩玩。

谈一谈游戏的成就系统

不知从何时起,许多游戏都附加了成就(Achievement)系统。成就系统纷繁复杂,有的时候很好定义和归类,比如说按照游戏的完成度分的,打到哪一关,哪一个场景,自动解锁成就;有的是按照游戏的难度分的,比如说完成了困那、噩梦、地狱或者超级无敌梦魇级别通关的,就解锁了什么某项成就。这都是比较好理解的,但是有些成就系统就比较无聊了,比如说游戏提供了几种武器的,你非得只能用一种武器去完成一整章游戏的,才能解锁某项成就(你还不如取消这章的所有弹药补给点来的简单干脆);或者挣够多少金钱的,有的时候金钱的所得完全是跟游戏时间成正比,你游戏中又没有广告,你让玩家玩这么长时间就能体会到游戏的“深度”了吗;更有甚者要打败多少在线玩家的,有些人(像我)只想做一个安静的玩单机游戏的美男子,为什么非得在线跟别人打;最无耻的是需要在游戏中见到游戏作者本人的。我靠,可见作者真是自恋,靠一个改编的MOD就能挣几百万几千万美元的,还不忘虐一虐可怜的玩家,或者说可怜的成就控玩家,以在游戏中遇到作者本尊为莫大的荣耀(才可以解锁最难的成就)。

我之所以提起游戏的成就系统,就是在玩半条命2(Half-Life 2)通关后,非得要一遍一遍玩重复的场景,来完成仅剩的几项成就。为此还得在网上找攻略,一边看着视频攻略,一边回到曾经玩过的场景,寻寻觅觅。到最后快达成这个成就的时候,我根本没有感觉自己有任何快感,即使成就达成,我猜想自己也不会有任何成就感。于是我问自己哥们我到底为什么玩游戏呢,如果游戏不能给我带来快乐,或者说这种快乐已经过期了,我为什么还玩呢?所以我就直接把游戏从 Steam 里面删除了,成就神马的都无所谓了。人有时候要学会放弃,是吧。

所以我就开始想游戏制作者为什么要往游戏里面加入成就系统呢,是想让游戏玩家花更多的时间来玩游戏吗?我觉得对于网络游戏,这个是成立的,因为网游(国外的)大部分是靠游戏时间来赚钱的,只要游戏同时在线人数多,玩家每天/每周花费一定数量的时间来玩游戏,那么游戏的制作发行公司就会有源源不断的收入。可是每款游戏都是有周期或者是寿命的,当同时在线人数达不到服务器运营的成本的时候,关闭服务器就是最后的选择。因此对于网游来说,能尽可能的笼络住网游玩家,让他们无限期的呆在服务器上,是游戏公司的终极目的。成就系统恰恰在延长游戏时间上取得了很好的效果,特别是现在的玩家打什么都太快了,游戏的内容消耗速度远远超过了创作的速度,而且网上攻略泛滥,很多玩家无需探索,直指目标,大大缩短了制作公司对玩家游戏时间的预期,因此成就系统的出现是很好的解决手段。可是,但是,然而,but, however,那单机游戏呢?单机游戏有什么错,为什么也被加入了这么无聊的成就系统?老子用简单模式通一编关就可以了,为什么还要用困难模式呢?靠。还有那些制作者绞尽脑汁想出来的成就系统,有意思吗?前面说了,我只想做一个安安静静玩单机游戏的美男子,不用去想联机啊,网络延迟啊,没有人骚扰啊,不用想成就达成没有啊,只想沉浸在制作者为我们创造的游戏世界中啊。

所以,我觉得,对于单机游戏,完全没有必要设计成就系统。如果你说非得有,必须有,这是大势所趋,那好吧,请将成就系统与游戏完成度绑定,比如说一款游戏一共10关,那就10个成就好了,完成1关就是解锁一个成就,这样我还没进入游戏就知道自己打到哪里了。千万不要搞出什么与难度挂钩的,与各种乱七八糟的奇葩设定挂钩的成就,好吗?

《堡垒》Bastion 游戏体验

买了新电脑,自然要玩新游戏。不过我最近一直在玩的有些 Bastion 却不是很新的游戏。Bastion 在2011年就在 Xbox 平台上首发,同年稍晚的时候在 Steam 上发售。我的这个游戏应该是在 Humble bundle 上买的,一直存着没玩,就等着新电脑呢。在这里推销一下 Humble bundle 这个游戏销售平台,经常会推出非常低价的游戏包,当然是打着慈善的名义,我们也是需要帮助一下嘛。

第一眼看上去,Bastion 的画面是一种很明亮的颜色,非常鲜艳。看起来很惹眼。对于我这种看着暗黑2看了这么长时间的人来说,这么鲜明艳丽的颜色真是很美啊。

Bastion 的世界貌似是一块一块石板搭起来的。当我们的主人公 Kid (小孩) 往前走的时候,一块一块的石板会随之升起来,很有意思。不过看多了也就觉得没什么了。剧情主线是收集水晶,建立 Bastion,以供遭受摧毁的 Caelondia 的人们来此生活。当然每个游戏都有一个剧情,有的剧情复杂,有的剧情简单。Bastion 的故事就比较简答,主角一关一关的打,收集水晶,最后重建 Bastion。

游戏有个很有意思的人物,讲述者(Narrator),就是一个很厚的老男人的声音,伴随着游戏的始终,游戏里很难听到其他人的声音,除了打通关后会有一个女子的声音外,其他的人声全部来自这个老家伙。我看网上有人很喜欢这个人的声音,呵呵,配音也是蛮拼的嘛。游戏的音乐相当的赞,背景音乐非常好听。

主人公可以持有两把武器,还可以使用一些特殊技能。作为一款 A-RPG (动作类角色扮演)游戏,技能有些略少。不过考虑到游戏的体量就这么大,玩一上午可以通关的状态,想要更多的技能恐怕不太现实。玩家控制的角色可以通过打败敌人升级,获得更多的生命值,当然升级也可以通过一些技能瓶来升级一些能力,不如说血瓶的数量啊,特殊技能瓶的数量啊,之类的。武器的升级也相对简单,升级需要花费一些水晶之类的东西。这种水晶也就是游戏的主要货币,还可以在商店来购买相应的材料来升级武器。总之就是比较简单的升级方式了,没有太多的说法。武器每一次升级有两种选择,在升级后可以任意切换两种选择的升级,这方便了许多,因为有的时候玩家需要武器的一种升级,有的时候需要另一种,特别是面对不同类型的敌人的时候。武器我最喜欢的是卡宾枪和迫击炮。

总而言之是一款比较很容易上手的游戏,当然玩好还是需要一些时间的,特别是像我一样总想把 Steam 的成就100%达成的人。

我的 Steam 账号:cljoklh,欢迎加我。

为什么任天堂的3DS会比PSV卖的还好呢

我真的不知道为什么啊,为什么呢。我看3DS上游戏也就是小朋友玩吧,成年人应该不会玩超级马里奥神马的小游戏吧,感觉好幼稚啊。你再看看PSV上的游戏,要内容有内容,要画面有画面,要深度游深度,真心是游戏Hardcore死忠的必备设备啊,我都有点动心了,作为伪死忠的我来说。但是,但是,3DS据说销量比PSV还高,这不科学啊。于是乎我在Youtube上找了一些介绍3DS的视频,发现也就那么回事吧,游戏都是比较卡通风格的,游戏也都是不需要动脑的,这很关键。不需要动脑的游戏有些时候恰恰是人们所追求的。试想什么人才会喜欢不需要动脑的游戏。首先是那些熊孩子们,嗯,也就是那些年龄比较小的小朋友们,他们限于智力没有全面发展,游戏只能玩一些卡通的,不需要太多动脑的游戏,你给他们一些枪战类的,他们真的不一定喜欢欸。其次,是那些游戏非死忠,也就是说他们呢玩游戏也就是图个一时的快乐,不会去想这个游戏是什么目的,玩一会就不玩了,只是图个爽快感,也会喜欢这种游戏。另一类就是任天堂的死忠,就觉得超级马里奥好,牛逼,是最好的游戏,其实我觉得吧,超级马里奥出了这么多代了,基本上是换汤不换药的,对不对,你说是不,有什么变化吗?基本没有吧。不过这些人就是喜欢。好吧,我就是简单的YY一下,不知道3DS的大卖是不是上面所说的这些人捧起来的哈。

玩游戏的历史

最最早接触游戏是在不认识的小伙伴家里,看他们用所谓的小霸王学习机玩魂斗罗,不明觉厉。那时觉得魂斗罗这种第三人称横板动作射击类游戏不是我的菜,确实那时的家用主机画面不咋地。后来当国外的PS One和PS Two大卖的时候,也正是国内家用电脑普及的阶段,而游戏机这种家长明显不会支持买的东西,很明显不会在国内风靡。不过据说南方有开游戏厅的竟然把PS摆在那收钱让小伙伴们玩,感觉高端大气上档次的感觉。所以以学习电脑为借口,把电脑买回家就开始玩游戏也是我们小伙伴经常能干的出来的事。最早接触的电脑游戏是红色警戒95,这款极度缺乏平衡性的即时战略类游戏,当时还打得不亦乐乎。后来我妈发现我有上瘾的趋势,就不再让我玩了,拯救了一个迷途少年的命运。再后来有些游戏厅开始摆电脑让大家玩,不能联网,只能玩预装的红警啊,仙剑奇侠传之类的。跟小伙伴们去过几次,从来没交钱玩过,只是看他们玩就很有意思。不过对仙剑这种第三人称角色扮演回合战斗类游戏真心不感兴趣,竟然是回合制的,你打一下我打一下,有意思吗。后来好长一段时间都不太玩游戏,主要是没什么时间。再后来买了星际争霸和魔兽争霸,还有暗黑破坏神,都是暴雪出品的(看来我是暴雪的忠实粉丝啊)。发现还都挺好玩的,这些游戏我现在还在玩……可见我有多么忠实。

对于游戏的态度嘛,以前写过一篇对游戏的感觉的博客,自己认为是在虚拟的环境中实现梦想的一种表现。前几天看过一个TED视频,是一个游戏制作人,她首先讲了一个故事,古代西方有一个国家遇到了灾年,粮食歉收了,于是国王发明了一个游戏,并且让人们都来玩这个游戏,结果人们玩的太High了,忘记了吃饭。于是国王规定玩一天游戏,不能吃饭,接下来的一天不玩游戏,可以吃饭。就这样人们边玩着游戏,边摄入平时一半的食物,挺过了灾年。

这可能是游戏的起源。现在,她发现很多青少年玩游戏并且沉浸其中,她觉得这是很好的,对年轻人来说是不错的,因为你在玩游戏的同时,在游戏中是一个问题解决者的角色,你解决问题,并为了达到目的不断的努力,不断的努力,一次失败了,总结了一些经验,继续尝试,再失败,再总结,最后达到成功。她说这种不断努力的状态不但可以在游戏中出现,也可以引导孩子们在现实中解决实际问题,并且为了解决问题而不断努力。这是很有现实意义的。因此她开发了一些游戏,与现实息息相关,引导玩家来解决实际问题,得到了不错的结果。因此,她认为游戏并不会毁了一代人,只要稍加引导,就可以让这一代人通过游戏来接触真实的世界,并解决现实世界中的种种问题。

Machinarium-机械迷城

机械迷城的画面是不错的,音乐是轻松的,整体给人的感觉是不紧不慢的一种状态。就在这样悠然闲适的状态下,你可以解开一个又一个谜题,带领我们的主人公-一个可以深长脖子的机器人回到城市中,赶跑强盗,解救机器人女朋友。剧情基本上就是这样子,真正玩的时候可没这么简单,也许你在前几关就要卡上很长时间。谜题是那种要你绞尽脑汁可能也想不出答案,可是一旦看到攻略就恍然大悟的那种。

说实话,该游戏上手简单,就是拿起鼠标一阵乱点,可是你很可能在开始玩的时候因为卡在一关过不去就放弃了整个游戏。不过制作者也想到了解决这种局面的办法:在游戏的右上角有一个简单的小游戏,玩过游戏就可以看到绝大多数谜题的解答方法,很是给力。不过游戏中也有些地方是你看了看了解答也不可能过得去的,比如说在小酒馆里跟另一个老机器人下五子棋,不是看了网上的攻略我觉得我是绝对不会赢的。

游戏画面充满了一种后现代破败的风格,金属的城市,金属的街道,甚至是金属的主人公,有一点让人透不过气的感觉。不过在城堡的温室里竟然种着绿色植物,在电梯里也有一盆巨大的盆景,在街道旁也能看到不少杂草,多少让人宽慰许多。

游戏中当你在冥思苦想怎么通关的时候,我们的主人公小机器人也会浮想联翩,与女朋友机器人幸福美好的过去,看了让人甚是感动。

总之,这是一款诚意之作,各方评价都很高,独立游戏节冠军的确是实至名归。

暗黑印象

Diablo III

今天忙里偷闲,打完了暗黑破坏神2的最后一个BOSS——Baal,虽然我练的圣骑士只有38级,可是才刚进入困难级别,又要重新开始。我决定最近几个月是不会再玩了,因为这个还是挺费时间的,特别适合假期玩。刚刚接触它还是在……忘了,忘了什么时候买的这套正版的游戏(上战网的号被人盗了,郁闷中),然后玩了也没多长时间,主要还是在大学的假期来玩。这个暑假我回来时还带着23级的人物,转眼间就已经到了38级了。可能有人会问这种单纯的打怪升级的游戏有什么好玩的吗?(貌似所有的网游打怪升级、接任务的模式都是从暗黑学的)确实,这种无聊的游戏模式是打发时间的好方式,可是有很强的娱乐性和游戏性吗?我觉得是有的。首先,玩家被赋予一个角色,这个角色有自己的属性设定,有自己的特点,有自己的战斗技能,有自己的长处有点,也有短处和不足。这就需要玩家充分发挥人物的有点来弥补游戏角色先天的不足。就像我玩的圣骑士,我觉得他的攻击是很低的,不过他的优势就是防御很高,很耐打,这样买了一个攻击高的佣兵相互配合就收到了很好的效果。这点与人的一生是何其的相似,人不是生来就又自己的特点吗?人就是要克服自己的不足,寻找自己的长处并尽量将其发挥到最大。其次,随着角色等级的提高,有很多技能可供玩家选择,这些战斗技能各有特点,比如说我的圣骑士就又格斗系技能,进攻灵气和防御灵气三类技能树,每类技能树又分好几种不同的技能。玩家选择自己所需的技能是很重要的,因为有些技能基本上是没有什么用的(个人认为)。这就好比我们成长过程中要学习很多,有些知识是必要的,甚至是重要的,有些则是可有可无,甚至浪费时间的,这时候我们就需要做出权衡,来最优化我们的时间分配。最后,打怪,尤其是打BOSS是有很大的满足感与成就感的。你想想,经过千辛万苦的努力,在付出了无数的血瓶、魔瓶,开了无数次回城卷轴后终于打掉了BOSS,这种感觉是很爽的,我想这也是游戏带给我们最大的快乐——给我们以成就感。这就好比我们在工作中也好,学习生活中也好,总有我们需要完成终极任务,当我们千辛万苦完成后,也同样是一种如释重负的感觉,满足感油然而生,而回首这一过程,却是痛并快乐着。还有比如游戏吸引人的剧情等等等等,我想这种游戏带给人的真的是非常多非常多,它不仅仅是对生活的模拟,更是对生活的一种启示。好啦,赞美游戏的地方就此结束。我们还是要清醒的认识到游戏带给我们的不好之处。(怎么越写越觉得像是在写ISSUE呢?正反论证,至此必有一个强烈的转折——)比如说游戏很浪费时间啊,玩游戏容易上瘾啊,游戏很花钱啊之类之类的。我想确实,这些弊端是普遍存在的,对于孩子或者青少年这些自控能力差的群体来说,玩游戏确实弊大于利。不过,我想对于像我一样的成年人来说(23了,呜呜(:-……怎么这么老了呢?),自控能力是有的,因此偶尔游戏一下也是应该的,不过前提是在不影响正常的学习和工作的基础上。好啦,论证到此结束,谢谢大家。