谈一谈游戏的成就系统

不知从何时起,许多游戏都附加了成就(Achievement)系统。成就系统纷繁复杂,有的时候很好定义和归类,比如说按照游戏的完成度分的,打到哪一关,哪一个场景,自动解锁成就;有的是按照游戏的难度分的,比如说完成了困那、噩梦、地狱或者超级无敌梦魇级别通关的,就解锁了什么某项成就。这都是比较好理解的,但是有些成就系统就比较无聊了,比如说游戏提供了几种武器的,你非得只能用一种武器去完成一整章游戏的,才能解锁某项成就(你还不如取消这章的所有弹药补给点来的简单干脆);或者挣够多少金钱的,有的时候金钱的所得完全是跟游戏时间成正比,你游戏中又没有广告,你让玩家玩这么长时间就能体会到游戏的“深度”了吗;更有甚者要打败多少在线玩家的,有些人(像我)只想做一个安静的玩单机游戏的美男子,为什么非得在线跟别人打;最无耻的是需要在游戏中见到游戏作者本人的。我靠,可见作者真是自恋,靠一个改编的MOD就能挣几百万几千万美元的,还不忘虐一虐可怜的玩家,或者说可怜的成就控玩家,以在游戏中遇到作者本尊为莫大的荣耀(才可以解锁最难的成就)。

我之所以提起游戏的成就系统,就是在玩半条命2(Half-Life 2)通关后,非得要一遍一遍玩重复的场景,来完成仅剩的几项成就。为此还得在网上找攻略,一边看着视频攻略,一边回到曾经玩过的场景,寻寻觅觅。到最后快达成这个成就的时候,我根本没有感觉自己有任何快感,即使成就达成,我猜想自己也不会有任何成就感。于是我问自己哥们我到底为什么玩游戏呢,如果游戏不能给我带来快乐,或者说这种快乐已经过期了,我为什么还玩呢?所以我就直接把游戏从 Steam 里面删除了,成就神马的都无所谓了。人有时候要学会放弃,是吧。

所以我就开始想游戏制作者为什么要往游戏里面加入成就系统呢,是想让游戏玩家花更多的时间来玩游戏吗?我觉得对于网络游戏,这个是成立的,因为网游(国外的)大部分是靠游戏时间来赚钱的,只要游戏同时在线人数多,玩家每天/每周花费一定数量的时间来玩游戏,那么游戏的制作发行公司就会有源源不断的收入。可是每款游戏都是有周期或者是寿命的,当同时在线人数达不到服务器运营的成本的时候,关闭服务器就是最后的选择。因此对于网游来说,能尽可能的笼络住网游玩家,让他们无限期的呆在服务器上,是游戏公司的终极目的。成就系统恰恰在延长游戏时间上取得了很好的效果,特别是现在的玩家打什么都太快了,游戏的内容消耗速度远远超过了创作的速度,而且网上攻略泛滥,很多玩家无需探索,直指目标,大大缩短了制作公司对玩家游戏时间的预期,因此成就系统的出现是很好的解决手段。可是,但是,然而,but, however,那单机游戏呢?单机游戏有什么错,为什么也被加入了这么无聊的成就系统?老子用简单模式通一编关就可以了,为什么还要用困难模式呢?靠。还有那些制作者绞尽脑汁想出来的成就系统,有意思吗?前面说了,我只想做一个安安静静玩单机游戏的美男子,不用去想联机啊,网络延迟啊,没有人骚扰啊,不用想成就达成没有啊,只想沉浸在制作者为我们创造的游戏世界中啊。

所以,我觉得,对于单机游戏,完全没有必要设计成就系统。如果你说非得有,必须有,这是大势所趋,那好吧,请将成就系统与游戏完成度绑定,比如说一款游戏一共10关,那就10个成就好了,完成1关就是解锁一个成就,这样我还没进入游戏就知道自己打到哪里了。千万不要搞出什么与难度挂钩的,与各种乱七八糟的奇葩设定挂钩的成就,好吗?

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