Costco购物感受(非食品)

昨天去了趟S市的Costco。S市的Costco离市区很远,开车要20分钟到。是不是因为这种仓储式超市占地面积大,为了省地皮的费用,就专门开到远郊呢?进门就需要办理会员卡,会员卡分两种,一种55加元,一种110加元。办卡的人极力推荐110的会员卡,呵呵,是不是有提成啊。看过知乎上有人说巴菲特很看好Costco的盈利模式,那就是14%的商品利润率,加不菲的会员卡费。14%的利润率在零售业是很低的,因此他们大力推广会员付费体系。要去购物必须要办理会员卡,而且是年费。这就是说只要有更多的人办卡,那他们的收入就会更多。

一进门感觉Costco的商品摆放很有特色,先是家用电器、高科技类产品。产品种类不多,不多还不确切,确切的说法是商品种类(非食品)相当的少,很少。有多少呢?大概每个品类1-2种商品,没错。比如平板只有iPad,顺便还卖iPad保护套,也是只有苹果官方版本的。耳机,两种,一种BOSE的,连入耳式的都没有。电视,没具体看型号,但是仅摆了一排。键鼠套装,一种,罗技的。而且我还发现了他们选择品类的特点,那就是在消费者中已经形成的口碑好的低-中端产品。至于价格嘛,由于每个品类只有1-2个商品,价格你真的会在乎吗?你根本连比较的机会都没有好不好?人家Costco已经替你选择好商品了。你要是需要,拿过来装到车里就好了。这也是为什么非食品类商品被摆在进门的位置的原因了,食品不赚钱啊!iPad才赚钱好不好!

再往里走,左面没有高高货架卖的是衣服、大型家具,右面有高高货架卖的是日杂和小家电,比如厨具、碗筷、折叠桌、椅子、保险柜、吸尘器等等等等。确实,卖的品类挺全的,但是,但是,但是,每个品类只有1-2种商品啊,坑不坑爹。比如说电水壶,沃尔玛起码有10种,不同价格、不同颜色、不同款式、不同体积,但是,神奇的Costco只卖一种,没错,只有一种。我忘记是哪个品牌的了,黑色的,基本款,不是Hamilton beach的就是Black&Decker的,这两个都是北美深入人心的老牌子,质量经受得住考验。同学说鞋架是在Costco买的,我们找了半天发现是在过道边上的Add-on,只有一种!只有一种!不全是实木的,不过设计还可以,灰色的。还有就是折叠桌不同尺寸的有2-3种,椅子1种。感觉很神奇的保险柜1种。唉,总之就是,你确实能找到你要买的东西,但是你要买的东西已经被限定在1-2种里面。Costco已经替你做了决定,质量不错的,价格是中档到低档的,绝大部分北美家庭可以接受的,设计还可以的,你是买还是不买?呵呵。我就不买,我不是一个冲动型消费者,我自己的绝大多数购买行为都是发生在理性的判断和比较之后做出的。

再往里走,是占整个商场1/2强的食品区,也是大部分人来Costco的主要目的。不过我们当天的目的不是买吃的,所以没怎么看。而且ZZ一看到这么多人在食品区晃,就觉得难受,我们赶紧逃离了那里。刚说过中间的部分是没有高高的货架,除了衣物还有大型家具在卖。而且品类是挺全,从床到书桌,还是那句话,只有一种到寥寥几种。

商场的左边部分是日化用品等,我们也没多逛。没了。以后等我们详细探究食品部分之后,再来总结一下另一部分。

谈一谈游戏的成就系统

不知从何时起,许多游戏都附加了成就(Achievement)系统。成就系统纷繁复杂,有的时候很好定义和归类,比如说按照游戏的完成度分的,打到哪一关,哪一个场景,自动解锁成就;有的是按照游戏的难度分的,比如说完成了困那、噩梦、地狱或者超级无敌梦魇级别通关的,就解锁了什么某项成就。这都是比较好理解的,但是有些成就系统就比较无聊了,比如说游戏提供了几种武器的,你非得只能用一种武器去完成一整章游戏的,才能解锁某项成就(你还不如取消这章的所有弹药补给点来的简单干脆);或者挣够多少金钱的,有的时候金钱的所得完全是跟游戏时间成正比,你游戏中又没有广告,你让玩家玩这么长时间就能体会到游戏的“深度”了吗;更有甚者要打败多少在线玩家的,有些人(像我)只想做一个安静的玩单机游戏的美男子,为什么非得在线跟别人打;最无耻的是需要在游戏中见到游戏作者本人的。我靠,可见作者真是自恋,靠一个改编的MOD就能挣几百万几千万美元的,还不忘虐一虐可怜的玩家,或者说可怜的成就控玩家,以在游戏中遇到作者本尊为莫大的荣耀(才可以解锁最难的成就)。

我之所以提起游戏的成就系统,就是在玩半条命2(Half-Life 2)通关后,非得要一遍一遍玩重复的场景,来完成仅剩的几项成就。为此还得在网上找攻略,一边看着视频攻略,一边回到曾经玩过的场景,寻寻觅觅。到最后快达成这个成就的时候,我根本没有感觉自己有任何快感,即使成就达成,我猜想自己也不会有任何成就感。于是我问自己哥们我到底为什么玩游戏呢,如果游戏不能给我带来快乐,或者说这种快乐已经过期了,我为什么还玩呢?所以我就直接把游戏从 Steam 里面删除了,成就神马的都无所谓了。人有时候要学会放弃,是吧。

所以我就开始想游戏制作者为什么要往游戏里面加入成就系统呢,是想让游戏玩家花更多的时间来玩游戏吗?我觉得对于网络游戏,这个是成立的,因为网游(国外的)大部分是靠游戏时间来赚钱的,只要游戏同时在线人数多,玩家每天/每周花费一定数量的时间来玩游戏,那么游戏的制作发行公司就会有源源不断的收入。可是每款游戏都是有周期或者是寿命的,当同时在线人数达不到服务器运营的成本的时候,关闭服务器就是最后的选择。因此对于网游来说,能尽可能的笼络住网游玩家,让他们无限期的呆在服务器上,是游戏公司的终极目的。成就系统恰恰在延长游戏时间上取得了很好的效果,特别是现在的玩家打什么都太快了,游戏的内容消耗速度远远超过了创作的速度,而且网上攻略泛滥,很多玩家无需探索,直指目标,大大缩短了制作公司对玩家游戏时间的预期,因此成就系统的出现是很好的解决手段。可是,但是,然而,but, however,那单机游戏呢?单机游戏有什么错,为什么也被加入了这么无聊的成就系统?老子用简单模式通一编关就可以了,为什么还要用困难模式呢?靠。还有那些制作者绞尽脑汁想出来的成就系统,有意思吗?前面说了,我只想做一个安安静静玩单机游戏的美男子,不用去想联机啊,网络延迟啊,没有人骚扰啊,不用想成就达成没有啊,只想沉浸在制作者为我们创造的游戏世界中啊。

所以,我觉得,对于单机游戏,完全没有必要设计成就系统。如果你说非得有,必须有,这是大势所趋,那好吧,请将成就系统与游戏完成度绑定,比如说一款游戏一共10关,那就10个成就好了,完成1关就是解锁一个成就,这样我还没进入游戏就知道自己打到哪里了。千万不要搞出什么与难度挂钩的,与各种乱七八糟的奇葩设定挂钩的成就,好吗?